TEMAS 6 Y 7 : INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVO. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES
INTRODUCCIÓN:
Antes de nada, decir, que como ya sabemos, los ordenadores cada vez se están incorporando a las aulas y utilizándose en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso comentar algún uso que el profesor y el alumno pueden hacer de ellos, los ordenadores ayudan:
-En las tareas administrativas
-En las tareas de enseñanza
Para el alumno es una herramienta para el aprendizaje, desde el cual el niño puede aprender del ordenador o aprender con el ordenador.
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA:
Junto a este término nos encontramos con términos confusos y de escasa precisión conceptual, vamos a aclarar algunos de esos términos para tenerlos bien claros y no surjan confusiones durante el aprendizaje:
-Multimedia: es el uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, segmentos de vídeo e información audio. Los sistemas multimedia interactivos por ordenador incluyen hipermedia e hipertextos.
-Hipermedia: sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de múltiples informaciones, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, vídeo y audio, y permiten una navegación no-lineal.
-Hipertexto: pantallas organizadas y de acceso no lineal formadas por texto y diagramas estáticos, imágenes y tablas texto solamente no lineal.
Las cualidades de los multimedia son que presentan una interactividad facilitando la comunicación recíproca; ramificación: multiplicidad de datos a los que cada usuario puede acceder de forma diferenciada; gran transparencia ya que estos sistemas buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo; navegación, palabra simbólica, ya que los usuarios se manejan por un “mar” de información.
CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO:
-Herramientas de usuario de propósito general: su objetivo principal es facilitar las tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, entornos gráficos…
-Interactivos de aprendizaje y potenciadotes del desarrollo de la creatividad: cuatro tipos:
1. Aprendizaje de contenidos: declartivos, procedí mentales, actitudinales.
2. Apoyo al proceso E-A
3. Aprendizaje de idiomas
4. Consulta: enciclopedia multimedia
El objetivo principal de estos programas es el facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizaje a través de entornos interactivos y motivantes.
Por otro lado, dentro del mismo soporte, encontramos programas que desarrollan la creatividad como son los programas de diseño, los de creación de películas y los de animación, cuyo objetivo es la elaboración final de un producto por porte del usuario.
-Juegos y programas de entretenimiento: su objetivo es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.
Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.
Existen diferentes tipos de aprendizaje, también para ello, como los que ya conocemos, los instructivos (conductistas), cognitivos y constructivos, y al mismo modo, diferentes formas de poder adquirir estos programas. Existen aquellos que son los comerciales(los que hay que pagar para poder utilizarlos o tenemos que comprar), los libres(los cuales son gratuitos y puedes modificar las actividades, tanto las puede modificar los profesores como los alumnos).
TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”
-Software específico y material audiovisual: Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.
- Herramientas de autor: Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.
- Herramientas creativas: Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia, permiten centrarse en el proceso.
-Software “cerrado” comercial o freeware: Están clasificados por materia o nivel educativo, no permiten modificaciones, se encuentran en formato CD o en Internet, es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.
-Software educativo:
Herramientas de Autor. Características:
• Definición: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno, relacionar la información sus fuentes, incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados y activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos
multimedia.
Criterios de selección:
- Facilidad de uso versus libertad creativa.
-Programación automática.
- Interoperabilidad y standards.
- Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.
- Ficheros multimedia.
- Extensibilidad.
-JCLIC está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas…
Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
-HOT POTATOES es un conjunto de seis herramientas de autor, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:
• JBC crea ejercicios de elección múltiple.
• JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.
• JCross crea crucigramas.
• JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.
• JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras
desordenadas.
-SQUEAK es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación.
-HYPERSTUDIO su nueva versión todavía no está disponible, está en fase de desarrollo.
-EXE LEARNING: crea paquetes de actividades en formato Web. Traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.
-NEOBOOK es comercial.
-MALTED: especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC.
Herramientas Creativas:
-Diseñados para que sean los niños los autores.
-Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos:
Kid Pix y Scratch