Fuentes web
Entradas
Comentarios

Esta asignatura me ha sido de gran ayuda para aprender ciertos conocimientos sobre algunos programas que en un futuro inmediato podré utilizar en clase con mis alumnos, y también me ha ayudado a ampliar mis conocimientos sobre programas que ya utilizaba antes, pero que ciertos accesorios de él no utilizaba porque no sabía como utilizarlos o no sabía ni que existian.

Por otro lado estoy muy satisfecha con lo aprendido y me ha parecido algo corta, creo que se deberían de dar más horas, ya que se quiere abarcar con muchos programas y los hemos tocado por encima, creo que quizás deberíamos haber tocado menos programas y haberlos desarrollado mucho más, ya que me ha parecido esta asignatura una gran experiencia.

Con ella he aprendido a utilizar por completo al power point, algunos accesorios de los programas de retoques de fotos, el paint, el jclic y como no, realizar mi propio blog, y saber que através de varias páginas y programas de internet se pueden realizar diferentes tipos de blogs y lo fácil que son.

Por otro lado, personalmente, me habría gustado dedicarme algo más al blog, ya que tenía unas noticias de prensa que encontré para colocar aquí y por falta de tiempo no he podido colocar, no digo que no haya utilizado y puesto de mi parte, sino que me hubiera gustado tener más tiempo para poder colocar alguna información más.

A mi profesora, darle las gracias por todo lo aprendido en este cuatrimestres y por haber puesto su confianza en todos nosotros y por habernos dado ánimo a seguir adelante y a descubrir nuevas cosas a través de las nuevas tecnologías para aplicarlas en nuestra futura escuela o clase.

Tema 9: experiencias educativas mediante la aplicación de software libre

referencias históricas:

-en la década de los 80: Richard Stallman se opone al software privativo, surge entonces el movimiento GNU, como alternativa al sistema operativo Unix.

1986, Stallman publica el manifiesto GNU, con el propósito de construir un sistema operativo libre y gratuito, el cual podía ser copiado y modificado por cualquier persona al poder aceder al código fuente mismo.

-En los 90, el filandés Linus Torvals, difunde a la red su proyecto a través del Minix, sabiendo que una de las ventajas que proporciona la red es la facilidad de comunicación que permite, entonces surge el nuevo sistema operativo denominado GNU/Linux: es la liberación del código fuente de Netscape.Así es como empieza un nuevo movimiento social y empresarial en el que se destacan, sobre todo: la solidaridad, la cooperación y la libertad.

¿QUÉ ES SOFTWARE LIBRE?

Tiene cuatro libertades que todo usuario debe saber:

-La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

-La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.

-La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.

-La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

Esto significa que el usuario de software libre podrá ejecutar, copiar, distribuir, cambiar y mejorar los programas que utilice.

DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE:

-LIBRE: viene con autorización para que pueda ser usado, copiado y distribuido. Ya sea literal o con modificaciones.

-DE FUENTE ABIERTA: termino similar al de “software libre”

-DE DOMINIO PÚBLICO: no esta protegido con “copyright”, algunas copias de software libre no pueden ser libres completamente.

-PROTEGIDO CON COPYLEFT: libre, cuyos términos de distribución no permite a los redistribuidores agregar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o modifican el software.

-S.L. NO PROTEGIDO CON COPYLEFT: el autor da autorización para modificar o realizar restricciones adicionales.

-SOFTWARE GNU: liberado por el proyecto GNU, no todo esta protegido por copyleft , pero si debe ser libre.

-SEMILIBRE: sólo viene con la autorización para particulares de usar, copiar, distribuir y modificar sin fines lucrativos.

-PRIVATIVO: su redistribución o modificación está prohibida, o requiere que se solicite una autorización.

-FREEWARE: permiten la redistribución pero no la modificación.

-SHAREWARE: se puede redistribuir copias, pero se deberá pagar un cargo por licencia, es decir, por copia.

LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LSOFTWARE LIBRE Y DEL PROPIETARIO

-SOFTWARE PROPIETARIO (COMERCIAL):

Ventajas:

-Tiene departamentos de calidad.

-Realizaciones de investigación sobre el producto, es decir, te ofrecen unas garantías.

-Usado por muchas personas y es fácil encontrar a gente que lo sepa usar.

-Existe software propietario diseñado para aplicaciones muy específicas.

-Los fabricantes de éstos ofrecen a los centros educativos versiones a precios con descuentos atractivos.

-Existe mucha información sobre ellos.

Desventajas:

-A veces es costoso utilizarlos si ir antes a cursillos de capacitación.

-Su funcionamiento es un secreto.

-El soporte técnico es insuficiente.

-Es ilegal extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de un problema específico.

-La innovación es derecho exclusivo de la compañía fabricante.

-Es ilegal hacer copias.

-Si la compañía fracasa, el soporte técnico desaparece.

-Si esa compañía es comprada por otra seguramente ya no habrá más modificaciones sobre dicho software.

-SOFTWARE LIBRE:

Ventajas:

-Ahorro, ya que es gratuito.

-Eliminación de barreras presupuestales.

-Beneficio social y tecnológico para el país.

-Muchos colaboradores dispuestos ayudar.

-Amplia disponibilidad de herramientas y librerías.

-Las aplicaciones son fácilmente auditivas antes de ser usadas.

-Tiende a ser muy eficiente y diverso.

Desventajas:

-La curva de aprendizaje es mayor.

-No tiene garantía.

-Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.

-No existencia de una compañía única que respalde.

-Apenas hay estabilidad.

-El usuario debe tener nociones de programación.

-Gran diversidad de distribuciones puede crear confusión.

PROGRAMAS EDUCATIVOS DE SOFTWARE LIBRE:

CONTENIDOS

PROGRAMAS

LENGUA

-Kverbos: estudiar formas verbales en castellano.

LENGUAS EXTRANJERAS

-Dictionary: diccionario e nvarios idiomas.

-Khandman: juego del ahorcado.

-Flashkard: tarjetas de vocabulario.

-Reciteword: programa para aprender lengua inglesa.

MATEMÁTICAS

-Kalamaris: herramienta que permite resolver problemas matemáticos.

-Dr. Genios: herramienta gráfica interactiva que permite explorar y descubrir la geometría.

Dr. Geo: constructor de figuras geométricas.

Kalcul: juego interactivo de matemáticas.

-Wims: actividades de matemáticas.

TEMAS 6 Y 7 : INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EDUCATIVO. DISEÑO Y DESARROLLO DE MATERIALES

INTRODUCCIÓN:

Antes de nada, decir, que como ya sabemos, los ordenadores cada vez se están incorporando a las aulas y utilizándose en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso comentar algún uso que el profesor y el alumno pueden hacer de ellos, los ordenadores ayudan:

-En las tareas administrativas

-En las tareas de enseñanza

Para el alumno es una herramienta para el aprendizaje, desde el cual el niño puede aprender del ordenador o aprender con el ordenador.

LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA:

Junto a este término nos encontramos con términos confusos y de escasa precisión conceptual, vamos a aclarar algunos de esos términos para tenerlos bien claros y no surjan confusiones durante el aprendizaje:

-Multimedia: es el uso de múltiples formatos para la presentación de información, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, segmentos de vídeo e información audio. Los sistemas multimedia interactivos por ordenador incluyen hipermedia e hipertextos.

-Hipermedia: sistemas por ordenador que permiten enlaces interactivos de múltiples informaciones, incluyendo texto, gráficos estáticos o animados, vídeo y audio, y permiten una navegación no-lineal.

-Hipertexto: pantallas organizadas y de acceso no lineal formadas por texto y diagramas estáticos, imágenes y tablas texto solamente no lineal.

Las cualidades de los multimedia son que presentan una interactividad facilitando la comunicación recíproca; ramificación: multiplicidad de datos a los que cada usuario puede acceder de forma diferenciada; gran transparencia ya que estos sistemas buscan la accesibilidad, rapidez y sencillez de manejo; navegación, palabra simbólica, ya que los usuarios se manejan por un “mar” de información.

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO:

-Herramientas de usuario de propósito general: su objetivo principal es facilitar las tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, bases de datos, entornos gráficos…

-Interactivos de aprendizaje y potenciadotes del desarrollo de la creatividad: cuatro tipos:

1. Aprendizaje de contenidos: declartivos, procedí mentales, actitudinales.

2. Apoyo al proceso E-A

3. Aprendizaje de idiomas

4. Consulta: enciclopedia multimedia

El objetivo principal de estos programas es el facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizaje a través de entornos interactivos y motivantes.

Por otro lado, dentro del mismo soporte, encontramos programas que desarrollan la creatividad como son los programas de diseño, los de creación de películas y los de animación, cuyo objetivo es la elaboración final de un producto por porte del usuario.

-Juegos y programas de entretenimiento: su objetivo es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias, e incluso de aprendizaje de contenidos.

Los programas se crean desde determinados paradigmas de aprendizaje, sin embargo, en algunos casos, también podemos adaptar su uso a otro paradigma.

Existen diferentes tipos de aprendizaje, también para ello, como los que ya conocemos, los instructivos (conductistas), cognitivos y constructivos, y al mismo modo, diferentes formas de poder adquirir estos programas. Existen aquellos que son los comerciales(los que hay que pagar para poder utilizarlos o tenemos que comprar), los libres(los cuales son gratuitos y puedes modificar las actividades, tanto las puede modificar los profesores como los alumnos).

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS “INFORMÁTICOS”

-Software específico y material audiovisual: Suele estar centrado en una materia y nivel educativo concreto.

- Herramientas de autor: Permite la adaptación de las actividades educativas a la materia y nivel.

- Herramientas creativas: Orientadas a la creación de productos artísticos multimedia, permiten centrarse en el proceso.

-Software “cerrado” comercial o freeware: Están clasificados por materia o nivel educativo, no permiten modificaciones, se encuentran en formato CD o en Internet, es conveniente realizar una evaluación sobre su calidad antes de utilizarlos en el aula.

-Software educativo:

Herramientas de Autor. Características:

Definición: aplicaciones orientadas a la creación de materiales educativos, que integren todos los componentes de un material didáctico multimedia sin necesidad de programar. Permiten adaptar la información, su presentación y secuenciación, a las necesidades del alumno, relacionar la información sus fuentes, incluir cuestionarios y pruebas que evalúen los conocimientos alcanzados y activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y un largo etcétera de recursos

multimedia.

Criterios de selección:

- Facilidad de uso versus libertad creativa.

-Programación automática.

- Interoperabilidad y standards.

- Adaptación a distintos estilos de aprendizaje.

- Ficheros multimedia.

- Extensibilidad.

-JCLIC está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas…

Las actividades no se suelen presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.

-HOT POTATOES es un conjunto de seis herramientas de autor, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos:

JBC crea ejercicios de elección múltiple.

JCloze genera ejercicios de rellenar huecos.

JCross crea crucigramas.

JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación.

JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras

desordenadas.

-SQUEAK es un entorno de trabajo en el que el profesor puede no solo presentar los contenidos de su materia, sino también diseñar y desarrollar actividades y ejercicios prácticos de tipología muy variada, simulaciones, juegos de asociación y, por supuesto, actividades de evaluación.

-HYPERSTUDIO su nueva versión todavía no está disponible, está en fase de desarrollo.

-EXE LEARNING: crea paquetes de actividades en formato Web. Traducido al español por el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la UA.

-NEOBOOK es comercial.

-MALTED: especialmente diseñado para el aprendizaje de lenguas. Editado por el MEC.

Herramientas Creativas:

-Diseñados para que sean los niños los autores.

-Permiten el trabajo por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando la fotografía, animaciones, vídeo, diseño gráfico y/o programación. Ejemplos:

Kid Pix y Scratch

PRÁCTICA DE CLASE

Esta semana hemos aprendido que también se pueden realizar webquests desde otros lugares, los cuales a mi me han parecido fáciles de utilizar,a parte,también otros modos de hacer blogs.

Como ya conocemos,está edutic,que es un generador de webquests; pero desde el Mozilla también podemos crear webquests, debemos de ir a archivo y alli meternos en editor de páguina, a cantinuación realizaremos una tabla dónde pongamos las partes correspondientes de una webquest y la desarrollaremos.

Comentar que el INDEXes la páguina “general” de un servidor, es decir, de una web.

Por otro lado un servidor de webquest que nos puede ayudar seria el WYSIWYG.

Tambiésse explicó en clase como realizar blogs desde otras páguinas,como desde el gmail, es muy sencillo,tan solo tenemos que tener una cuenta de allí y meternos en Page Creator, lugar dónde podremos crearnos nuestro propio blog.

Ami estas tareas me han parecido bastante sencillas y los programas fáciles de manejar.Me he abierto una cuenta en gmail y he accedido al Page Creator y lo he estado provando,alli también tengo un blog,que ahora tan solo tiene el nombre y espero que en pasar exámenes pueda desarrollarlo y hacer de él una especiede diario,aunque sea de verano, con mis aventurillas, para que mis amigos puedan disfrutar de ellas.

TEMA 8

TEMA 8: EL VIDEO EN LA ENSEÑANZA Y LA FORMACIÓN

1. FORMAS DE UTILIZAR EL VIDEO EN LA EDUCACIÓN:

Según el autor Manuel Cebrián el video en educación puede desempeñar las siguientes funciones: formativa y /o evaluativo para los docentes y estudiantes, motivadora, informativa, expresiva, creativa, lúdica, artística, investigadora de procesos naturales o sociales y comunicativa.

2. EL VIDEO COMO TRANSMISOR DE LA INFORMACIÓN:

A continuación enunciaremos una serie de características que el video educativo debe desempeñar:

-Facilitador del recuerdo y de la comprensión de la información.

-Debe tener un alto nivel de estructuración.

-Tiempo que debe durar un video educativo es entre los 5-10 minutos para primaria y de 20-25 para los de secundaria.

-Debe de posibilitar habilidades narrativas, audiovisuales, plásticas y motivadoras.

-Al final del video debe haber un breve sumario con los aspectos más significativos.

-Lo técnico debe supeditarse a lo didáctico.

-Utilizar gráficos.

-La información debe ser progresiva.

-Utilización de organizadores previos: ayudar a los receptores a relacionar la nueva información.

-Debe tener elementos sonoros.

-Combinar relatos narrativos y enunciativos, con los de ficción y cerealismo.

-Lo audiovisual posee una gran carga emocional.

ANTES DEL VISIONADO:

-Valoración teniendo en cuenta los objetivos y destinatarios, adaptaciones, forma de incorporación.

-Tener en cuenta la guía didáctica si la hubiera.

-Se deberán planificar actividades.

-Comprobar que los equipos funcionan correctamente.

-Preparar una serie de preguntas.

DURANTE EL VISIONADO:

-Modelo lineal, modelo estructurado y de intervención didáctica.

-Explicar a los alumnos los motivos por los que se deben prestar especial atención.

-Observar las reacciones de los alumnos durante el visionado.

DESPUÉS DEL VISIONADO:

-Profundización del video expuesto: criticar, debatir, realización de actividades…

3. EL VÍDEO COMO INSTRUMENTO MOTIVADOR:

Se establecen diferentes propuestas:

-El videoacertijo

-El videoenigma

-Relatos en cadena

-Videoanimación

El video no solo sirve para motivar y animar a los alumnos sino que también crea una dinámica participativa y perfecciona ciertas habilidades expresivas y perceptivas.

4. EL VÍDEO COMO INSTRUMENTO DE CONOCIMIENTO:

El video es un instrumento idóneo para que los alumnos lo utilicen para analizar el mundo que les rodea y expresarse a través de él.

Posee una serie de ventajas como: su carácter motivador, contextualización de los mensajes, trabajo colaborativo, búsqueda de información…Es un medio de obtención de información mediante la grabación de experiencias, situaciones, conductas, dramatizaciones…

El valor educativo no se centra en la calidad del producto sino en el resultado.

5. FASES DE LA PRODUCCIÓN DE UN VÍDEO:

1. PREPRODUCCIÓN: debemos tener en cuenta:

-La idea creativa: es el punto de partida

-El guión literario: narración de la historia sin entrar en detalles técnicos

-El guión técnico o store borrad: número de secuencias, orden de los planos, dibujar o fotografiar cada plano, descripción de lo que ocurre en cada plano, de la banda de sonido.

Aquí se suelen establecer los equipos de trabajo, ellos son: productor, guionista, montadores, cámara, director, imagen-sonido….

2. RODAJE: el plan de rodaje que es un documento realizado por el productor , en el cual se planifica la fase de rodaje, éste es donde se graban las secuencias planificadas y la recogida del sonido.Dentro de esta fase son importantes el encuadre, la composición ,el movimiento y angulación.

En esta fase, también se desarrolla los castings, la selección de los decorados y el vestuario.

Para la realización de un rodaje se deben de conocer las 5 reglas clave:

-Conocer bien la cámara.

-Tener cintas suficientes.

-Contar con suficiente carga de batería.

-Tener limpia la óptica.

-Clasificar y proteger las cintas.

Hay que tener en cuenta que hoy en día existen diferentes tipos de cámaras: las mini DV (el ordenador tiene que tener tarjeta de capturadota de video), DVD y las SD( usan tarjetas de memoria).

3. POSTPRODUCCIÓN:

-Pasar las secuencias al ordenador.

-Montaje y sonido.

-Exportación según el uso que le vayamos a dar. Los formatos más comunes de exportación son: AVI, MOV, MR4.

TEMA 5

TEMA 5 : INTERNET APLICADO A LA EDUCACIÓN: WEBQUEST, WIKI Y WEBBLOG.

1. INTRODUCCIÓN:

Estamos en plena sociedad de la información, así, que no podemos negar la existencia y utilidad de Internet como recurso y medio para la enseñanza.Debemos pensar en tres componentes:

1.La infraestructura: que son todos aquellos recursos de hardware( ordenadores, conexiones, cámaras…), de software ( navegadores, programas informáticos..) y aquellos recursos basados en la web como los entornos de aprendizaje, bibliotecas…

2. La práctica: es la concepción, diseño y puesta en práctica de los modelos educativos que adoptemos en el proceso de enseñanza –aprendizaje.

3. Los contenidos: todo aquello que consideremos adecuado tratar para lograr los objetivos didácticos que nos planteemos. Dotan de significado todo aquello que aparece en Internet., esta perspectiva estaría integrada en lo que se denomina Web 2.0 o Web semántica caracterizada como una evolución de las webs tradicionales hacia aplicaciones destinadas a usuarios, éstos pueden participar en la información y conocimiento que circula por la Red.Dentro de éste estarían incluidas las webquests, los webblogs y las wikis, que los podemos utilizar para aportar a la Red contenidos significativos en nuestro contexto y nosotros en ellos podemos generar información para publicarla en Internet con fines educativos.

Las ventajas para el uso en el aula de las webquests, webblogs y wikis, son muy diversas:

-Medio de expresión y publicación de los conocimientos

-Participación afectiva y colavorativa

-Ofrecen nuevas perspectivas dentro y fuera del aula

-Herramientas de formación continua

-Fomentan la expresión y la comprensión escrita

-Convierten a los participantes en procesadores y creadores de participación

-Promueven habilidades para la discriminación y selección de la información de Internet y habilidades comunicativas

-Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores

-Potencian la dimensión social de Internet

2. WEBQUEST

Es una especie de unidad didáctica que plantea una tarea o una solución de un problema con recursos existentes en Internet.

Las partes dirigidas al alumno son:

-Introducción

-Tarea

-Proceso

-Evaluación

-Conclusiones

Las partes dirigidas a los profesores son:

-Orientaciones para el profesor

Bernie Dodge, plantea una clasificación de tareas, según las habilidades implícitas que se pretenden desarrollar en ellas: tarea de repetición, de recopilación, de misterio, de diseño, de creación, de consenso, de persuasión, de autocontrol, analítica, de juicio y científica.

Cuando se plantea la tarea en una webquest, esta puede ajustarse a uno de los tipos de tarea que hemos visto pero no es obligatorio que sea así.

3. WIKI

Es un tipo de web que se desarrolla de manera colaborativa por un grupo de usuarios y que puede ser fácilmente editado por cualquier usuario. Es una herramienta que permite un trabajo colaborativo y que se basa, para su óptimo desarrollo.

Actualmente, los grandes proyectos basados en wikis son los desarrollados por Wikipedia.

Sus características son: se puede diseñar un documento electrónico de forma sencilla y rápida, cualquier persona puede ver o modificar esa información y luego ésta recibe un mail del cambio de dicho documento, se pueden visualizar fácilmente los cambio y se puede acceder al documento anterior modificado ya que dispone de un historial de cambios.

En el ámbito educativo se utilizan varios términos, algunos de ellos son:

-Eduwiki: para definir un sistema wiki utilizado en el campo de la educación; estudiantes y profesores colaboran.Recurso que potencia al máximo el trabajo colaborativo.

Podemos utilizar un wiki como si de un editor de textos se tratara, con la ventaja de que, al estar publicado en Internet, el acceso a su contenido es ilimitado (diccionarios, enciclopedias…).

-“Metodología Wiki” : es aquella metodología de trabajo y redacción colavorativa basada en la forma de trabajar o “ filosofía wiki” ,compartir información, crear nueva y revisar la existente.

4. WEBBLOG, BLOG O BITÁCORAS

Son diarios personales publicados en Internet, recursos informativos e interactivos en formato web textual o multimedia, en los que una persona o grupo de personas, introducen por orden cronológico noticias, opiniones, sugerencias, articulos, reflexiones o cualquier tipo de contenido que consideran de interés, enlazados frecuentemente a otros recursos web, y con la posibilidad de mantener dialogo escrito entre el autor y los lectores.

Están considerados como el primer género nativo de la Web.

Han sido utilizados con éxito para determinadas campañas publicitarias, diarios personales…, sus lectores pueden suscribirse gratuitamente, han desempeñado un papel relevante en importantes temas que los medios de comunicación no han cubierto, son espacios de comunicación personal, sus contenidos abarcan cualquier metodología, presentan una marcada estructura cronológica y suelen adjuntar enlaces q sitios web relacionados con el contenido que tratan.

Los webglobs en la Red han creado un campo semántico propio:

-Blogosfera: se establecen las comunidades de webblogs

-Weblogger: persona autora del blog

.Blogging: acción de escribir en un blog

-Edublogs: blogs con fines educativos

-RSS (Really Simple Syndication): es una forma de facilitar contenidos desde cualquier sitio en la red para su inserción fácil en otro espacio virtual.

-Vlog o video-blog: blog con elementos de video

-Blogorrea: tendencia de completar un blog con contenidos triviales

Blogroll: es la parte del blog donde se listan los enlaces con otros blogs

-Fotoblog: es un blog que incluye fotos

-Blogfolio o portafolios electrónico: es un tipo de blog que contiene los trabajos realizados, las reflexiones,…de un estudiante.

La estructura de un weblog se compone de: las aportaciones cronológicas del autor, una lista de enlaces a sitios web recomendadas, un archivo de anotaciones anteriores y una función que permite añadir comentarios.

Los weblogs son un recurso fundamental para la expresión y la comunicación en el aula: usarlos como recursos para la escritura.

Foto original del anti-incendios

Al mismo tiempo que he preparado estas imágenes he aplicado diferentes efectos sobre las mismas, ya que están tomadas con una cámara digital de 4 megapixels, y para adaptarlas al formato web se requiere un redimensionamiento de las mismas en su tamaño.Por otro lado, al preparar la imagen de alarma anti.incendios en formato gif con fondo transparente he tenido que recurrir a la herramienta de recorte para suprimir los elementos innecesarios de la composición(pared.marco de madera…).

El programa usado para ello es el Adobe Photoshop CS3 Extended que es el que actualmente utilizan la mayoria de los profesionales de la fotografía y del diseño.

Foto Port Aventura con efecto reflejo de agua

Foto original, sin efectos

Entradas antiguas »

Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.